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工具实现
修改Prefab有两种方式,1)实例化Prefab,修改GameObject的实例,然后再替换工程里的资源(SaveAsPrefabAsset)。2)通过SerializedObject直接修改Prefab资源。这里我采用了第2中方法。
方法1在实现上更常规化,和平时开发游戏逻辑的思路、方式完全一样,但是要创建、销毁实例并替换资源,感觉更像一种间接的方式。方法2直接操作Prefab,不会有中间产物,但是操作习惯不那么常规。比如删除组件不能直接Destroy,而是要找到它在GameObject上挂载的位置,然后用DeleteArrayElementAtIndex来删除。///
/// 移除GameObject下所有节点的指定组件/// /// 要移除的组件/// 清理的根节点public static void TrimComponent(GameObject root) where T:Component{ if(null == root) return;T[] cmps = root.GetComponentsInChildren(true);
List modifiedGos = new List(cmps.Length);foreach (var cmp in cmps){ SerializedObject obj = new SerializedObject(cmp.gameObject);SerializedProperty prop = obj.FindProperty("m_Component");// 这里再次找组件,只是为了找到目标组件在GameObject上挂载的位置Component[] allCmps = cmp.gameObject.GetComponents();for (int i = 0; i < allCmps.Length; ++i){ if (allCmps[i] == cmp){ prop.DeleteArrayElementAtIndex(i);break;}}modifiedGos.Add(obj);}foreach (SerializedObject so in modifiedGos){ // Apply之后cmps里的所有组件都会被销毁,导致后面的清理无法执行,// 所以将SO对象缓存,最后一起清理。so.ApplyModifiedProperties();}}使用Demo,清理LanguageImage组件。///
/// 清理不用的组件/// [MenuItem("Assets/Tools/清理组件")]public static void TrimComponent(){ TrimComponent(Selection.activeGameObject);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();}更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。转载地址:http://sksoa.baihongyu.com/